作者简介
马文刚(1977-),男,籍贯上海,上海交通大学媒体与设计学院工业设计专业在职硕士研究生和中国科学技术大学管理学院工商管理专业在职硕士研究生,任职于上海市人民检察院《检查风云》杂志社。学习研究方向:新型棋牌类玩具的设计、制造、推广、赛事组织和市场销售等完整产业链。
借助新型桌面游戏进行科普传播
马文刚
【内容摘要】
本文探讨了桌面游戏和现代科普传播的特征,引出了如何将科普知识融入桌面游戏的方法,通过在桌面游戏中的植入式科普传播,实现了潜移默化、寓教于乐的传播效果。本文结合一个具体设计实例分析了桌面游戏植入科普知识的方法和关键要点,为从事传播、教育和设计领域的读者提供了参考。
【关键字】
桌面游戏,科普传播,植入式传播,新型教育方法
【正文】
科学技术发展的突飞猛进,作为科技传播基本渠道之一的科技普及开始走进大众的生活,其目的在于让科技知识走向公众,促进公众对科技知识的理解。一直以来,科技普及内容比较专业化,而普及方式却显得单一,因此如需提高科技普及的传播效果,就必须开辟新的有效方式。近年来,在国内开始日渐风靡的桌面游戏,以其独特的吸引力和广泛的受众群,成为了植入式科技传播的新渠道,本文将探讨如何借助新型桌面游戏进行科普传播。
一、科技普及的发展和现状
1. 科技传播与科技普及
科技传播是指科技知识信息通过各种渠道的扩散而使不同个体间实现知识共享的过程,科技传播者承担着将科技知识从其拥有者传递给接受者,使接受者了解、学习和分享这些知识信息的任务,其基本功能是把科学家的“私有知识”转化为“社会共享知识”,实现科技知识的传递和扩散,进而通过知识扩散促进科学技术的发展和社会的进步。科技传播的受众由于学识基础、知识理解能力等的不同,可划分为不同的受众群体,针对不同受众群体所进行的科技传播,在传播方式、媒体选择、符号使用等方面存在着差异。因此科技传播大体可划分为专业交流、科技教育、科技普及、技术传播4个基本渠道。科技传播包含三种基本的过程,即处于“高位”的专业交流、处于“中位”的科技教育和处于“低位”的科学普及和技术推广。
作为科技传播的基本渠道之一,科技普及是面向普通公众的一种科技传播过程,其传播对象的大部分是还未掌握丰富科学技术知识的普通公众,此外,随着现代科学技术的不断细化,专业领域内的科学家在其他领域却未必是专家,因此也是科技普及的对象之一。科技普及侧重于传播知识类、活动类、科学文化类等一般性的科技知识及科技应用成果、科技发展动态信息等,强调“社会告知”的功能,促使科技知识走向公众,增进公众对科学的理解,取得公众对科技事业的支持,从而提高其科学素养,为科学技术的发展和应用营造一个良好的社会氛围。
2. 科普传播的新趋势分析
随着科技的发展,科技传播所借助的媒介形式正在不断丰富,对声音、图像、文字媒介的结合应用可派生出若干不同种类、不同形式的载体。从纸介质以文字为载体的图书、报纸,经过影音结合的电影、电视,到文字与影音结合的多媒体的发展历程,表明了科技进步使得科技传播也在不断进步。科技传播是一种社会活动,与时代和社会发展水平相适应,同样应社会科技的需求而展开,社会需要是科技传播的驱动力,因此,科技传播的内容、方式和规模都与社会需求状况相关联。
如今的社会是一个知识爆炸的时代,受众要想在浩如烟海的信息中挑选出更多的有价值的信息,就必须进行信息的选择,首先是吸引注意力。注意力是调动感觉器官指向和集中于一定对象的心理活动,新的科普传播趋势往往要求借助形象、直观、动感等充满视觉冲击力的画面,突破了单一图像的枯燥乏味,将艰涩难懂的科技原理与知识变为富于活力的视觉符号,以时尚化的方式加以演绎,极大地增强了可视性,可以在第一时间内吸引受众的注意。同时,也改变了以往受众接受科技信息时的紧张氛围,增添了快乐的元素,达到增长知识与感觉愉悦的统一。在一定程度上也可以降低公众理解科技的难度,使他们在轻松惬意的氛围中,获取一般性的科技知识,这无疑会拉近科技与公众之间的距离,提高公众的科学素养,从而提高了科技普及的传播效果。
其次,新的科普传播趋势要求充分调动学习动机,从被动式的学习向主动式的学习转变。学习动机是影响学习的重要内部因素,是指个体由一种学习目标或对象引导、激发和维持学习活动的内在心理过程或内部动力。学习者的需要、兴趣和情感因素是影响学习动机的重要方面,主要涉及好奇心、对所学领域本身的兴趣、愉悦享受、胜任感、成就需要等。学习者在活动中感受到的乐趣越多,他就越愿意主动参与和积极完成活动任务,其动机水平就越高,而且具有挑战性、创造性和自主性的活动往往更能激发学习者的动机。
最后,新的科普传播更应在改变学习方式方面入手,通过体验式学习、协作学习、自主学习和研究性学习等方式来更有效的传播。体验式学习是指一种以学习者为中心,通过实践与反思相结合来获得知识、技能和态度的学习方式。协作学习则是指传播的目标受众彼此间的共同学习,从而需求共同的进步。自主学习则是传播受众在被激发学习动机后,诱发学习者的自我效能,进而提升学习动机,主动学习相关的领域知识,最后达到提升创造力的良好学习成效。研究性学习也称专题式学习,是一种以学习者为中心,围绕专题进行深入调查和研究的方式,强调以问题或项目为导向,以主动探究为特征。
二、桌面游戏的现状分析
现代都市生活的快节奏使得“慢生活”的呼声越发高涨,由此使得休闲类游戏模式得到了突飞猛进的发展。近年来,在欧美地区流行已久的桌面游戏在国内不断发展并逐渐盛行。桌面游戏是一个大的概念,通常泛指棋类、牌类等能够将游戏者共同聚集在真实的桌上边交流边开展游戏的各类玩具,如图1所示:
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图1:部分流行的桌面游戏实拍
面对面的桌面游戏带来的乐趣胜于虚幻的电子游戏带来的乐趣,从发展历史上,桌面游戏的出现远远早于电子游戏,早在古文明中,已有桌面游戏。桌面游戏的发明历史,由于其历史悠久,目前已很难考证,但从已有的资料显示,很多文明和社会的发展史上都有桌面游戏的身影,很多历史文献中也有对桌面游戏的描述。约公元前3500年的古埃及文明中即发现了一款用老鹰型的金属板配以20小孔而制成的桌面游戏 ――“Aseb”。约公元前3000年的美索不达米亚文化中,也发现了一款名为“Backgammon”的古代棋类游戏。约公元前1500年的中国商朝出现了“六博棋”。公元前548年的《左传》一书中对围棋有了正式的记载。公元1300年,开始盛行扑克,在明朝万历年间,麻将诞生。1935年,最经典的桌面游戏之一“大富翁(又名:地产大亨)”正式面市,目前已被翻译为37种语言,在103个国家和地区流行,仅正版即已售出2亿5千万套。值得一提的是,很多中青年人幼时喜欢的“强手”游戏,即为当年国内仿制“地产大亨”的作品。
在进行桌面游戏时,三五好友齐聚一桌,在桌上摊开棋盘或牌具,按照不同游戏的规则,即可斗智斗勇,休闲交流皆不误。随着都市人对虚幻网络世界的厌倦,越来越多的青年人开始对能够让朋友们真正面对面聚会的桌面游戏产生了极大的兴趣,如图2所示:
图2:开展桌面游戏的场景实拍
目前,仅上海地区就有正常运营的桌面游戏店约500家,以每家每日有30人次进店消费,全上海每天就有500×30=15000人次;以每月30天计算,全上海的桌面游戏店,每天就有15000×30=450000(45万)人次;全年约有450000×12=5400000(540万)人次。
桌面游戏的参与者共聚一桌,参与者之间可以面对面的直接交流、玩笑,讨论游戏规则和技巧,甚至由于游戏配合不默契导致的对骂也无伤大雅,这种非常热闹的游戏现场气氛,是虚幻的电子游戏远不可比拟的。桌面游戏通常需要多人参与,如2-8人,视不同游戏的复杂程度,每次游戏所耗时间约1-6小时,各个年龄和不同背景的人群都能找到适合自己的游戏。
三、从桌面游戏的设计心理学看科普传播
如果想借助桌面游戏来进行科普传播,那么首先得从桌面游戏的设计心理学来分析,从而找出其和科普传播心理学契合的共同特征,本文将从个体心理与群体心理两个方面来进行分析。
1. 个体心理
个体心理是个体的人的大脑对客观世界的主观反映,指每个人依据自己的认识、情感、意志所表现的相对独立的心理。个体心理主要表现为感知、记忆、想象、思维、兴趣、情感、意志、气质、性格等,而挑战、好奇、控制和幻想则是激励学习者学习动机的四个因素。
挑战是一种心理体验,过易或过难的活动都不会带来挑战的体验,因此一个适中难度的活动将给学习者带来最大的内在动机。在桌面游戏设计中,具有挑战性的游戏任务往往具有明确的目标,但还需有不确定的结果,且游戏任务需提供与参与者得分相关的反馈。
好奇来自于感官和认知的好奇。感官的好奇指感觉的变化,桌面游戏设计中的感官好奇能激发游戏参与者的注意水平,而认知的好奇是通过改变学习者的认知结构产生。
控制的获得可通过参与者对桌面游戏的操纵来实现,参与者对游戏变量自主选择的程度越高,其所获得的控制感就越强。学习者对游戏环境变量的控制可以通过学习者自主选择游戏角色、游戏方法、交互方式等方法来实现。
幻想可通过在桌面游戏设计中营造为一个激发参与者产生实际上并不存在的物理或社会情境的环境。幻想可以满足参与者的情感需要,帮助体验实际不存在的权力、成功、名誉及财富。其次,幻想可满足参与者的认知需要,促使参与者掌握类推技能、理解隐喻,在新信息与旧知识之间建立联系。
2. 群体心理
群体心理指在群体成员的头脑中普遍存在并反映群体社会状况的共同心理状态与倾向,群体心理主要表现为群体气氛、凝聚力、社会助长及仿效、从众、竞争、协作、相容、冲突等。马斯洛认为,人有社交的需要,包括爱、归属、接纳和友谊。人们希望在社会生活中受到别人的注意、接纳、关心、友爱和同情,在感情上有所归属。同时,人还有尊重的需要,这种需要得到满足会使人体验到自己的力量和价值,而这种需要得不到满足会使人产生自卑和失去自信心。桌面游戏如需吸引参与者,设计中往往需加强社会性的比重,通过建立虚拟的游戏场景,参与者可共同展开交流和合作,获得社会活动的体验。
3. 桌面游戏设计心理学和科普传播的契合
结合前述分析,可发现桌面游戏如需和科普传播充分契合,则应激发和维持参与者的学习动机。从心理因素分析,包括尊重、竞争与合作以及身份表达、模拟社会关系、成就和奖赏、幻想和创造、好奇以及控制和所有权等。
在科普传播中,为激励学习者的学习动机,需在学习环境中营造一些不完全甚至是矛盾的概念来激发学习者的认知好奇心,从而激励学习者的认知需求。目前很多桌面游戏通过创设学习情境,优化学习者学习的外部条件,激发学习者强烈的学习需要和兴趣。此外,控制可激发学习者的学习动机,学习者在游戏中具有的社会存在感,能够有效地促使学习者持续性地进行游戏,因此很多桌面游戏在游戏情境中的创造性、学习者的身份表达和社会关系往往能够激发参与者的学习动机。最后,参与者在游戏环境中,为了获取胜利,往往需要获得更多的游戏功能,通过付出更多的智力和体力来达到较高的地位,最终获得成就感并受到他人的尊重,满足了归属、尊重和自我实现的需求,到达了群体共同学习和传播的目的。
四、从桌面游戏的设计思维看科普传播
在分析了桌面游戏设计心理学和科普传播的契合点之后,继续从桌面游戏的设计思维角度来分析。设计思维通常指设计师在设计产品时的思维模式,常见的包括发散型、普适型、开放型、理性和感性等。从桌面游戏的设计心理学可得出其设计思维,包括帮助、反馈、挑战、新奇和情境等部分,而这些部分均可和科普传播寻找到契合点。
1. 帮助策略
桌面游戏的交互模式支持参与者积极地投入游戏,游戏氛围应能给参与者提供吸引注意的指南演示,帮助其逐步熟悉游戏的组成部分以及规则特性并能进一步提供符合学习习惯的个性化的色彩、背景、文字说明等的设置选择,从而满足参与者的控制感。在帮助策略中,由于参与者带着好奇的目的在学习,因此接受程度往往比较深,科普知识如能巧妙的融入到帮助系统中,将有较好的传播的效果。
2. 反馈策略
桌面游戏的设计心理学研究已表明,来自学习结果的种种反馈信息对学习效果有明显影响。一方面学习者可根据反馈信息调整学习活动,改进学习策略;另一方面学习者为了取得更好的成绩或避免再犯错误而增强学习动机,从而保持了学习的主动性和积极性。
桌面游戏提供的反馈既可以是诸如与任务中的其他人物之间的交流此类的内在反馈,也可以是诸如完成游戏任务后获得的奖赏或者处罚外在的反馈。学习者通过游戏系统提供的及时的、明确的反馈,随时诊断和评价学习效果。通过反馈结果学习者可以了解在学习过程中出现的失误并及时改正和完善,同时也看到学习的成果,增强了继续学习的信心。
3. 挑战策略
美国心理学家Yerks和Dodson认为:中等程度的动机激起水平最有利于学习效果的提高,即最佳的动机激起水平与任务难度密切相关。任务较容易时,最佳激起水平较高;任务难度中等,最佳动机激起水平最高;任务越困难,最佳激起水平越低,但在任务非常容易时,最佳激起水平反而也很低。因此在桌面游戏中,非常容易或非常难完成的游戏任务往往不会激发参与者的兴趣,更不会给学习带来挑战,而具有适中偏容易挑战难度的活动将会带来最大的内部动机,满足学习者的胜任感。因此设计思维清晰、难度适中的桌面游戏,可以帮助参与者在游戏过程中为了获胜或实现某个目标,激发主动学习的动机,如将科普传播知识植入,则能潜移默化地实现高效的传播。
4. 新奇策略
挑战后带来的不确定的结果,更能引发学习者的好奇心,提高学习者对任务活动本身的兴趣。桌面游戏的设计往往会提供多样的、不确定的任务结局。在游戏中,学习者对游戏的情节的发展要有控制权,尤其是游戏故事的结果,学习者需要在不断变换的结局中寻找到一种新奇。
5. 角色策略
桌面游戏能够提供给参与者适宜的角色,通过角色扮演不但代表了参与者对他人的了解,而且也表明了参与者对角色特点、角色间的关系以及适当的角色行为方面所具有的知识。在桌面游戏中,角色扮演可带给参与者更强烈、更真实的感受,通过扮演不同的角色,参与者以创新的方式来想象并控制自我,通过身临其境的感受维持着游戏带给学习者的兴趣。
五、桌面游戏和科普传播结合的可能性分析
通过对桌面游戏的设计心理学和设计思维分析,可进一步探讨桌面游戏和科普传播结合的可能性。
1. 强烈的互动性和直接交流
桌面游戏中所面对的伙伴不是电脑虚拟人物,而是有个性并具备真人智慧的自然人游戏伙伴,不同参与者选择自己的角色并通过这个角色的活动与他人互动。参与者可以改变故事的进展,处于一种主动、积极甚至可控制游戏命运的人。
桌面游戏的规则非常生动且丰富,设计者往往借鉴和综合运用历史、经济、战争、文化、艺术、建设、时事热点等多种主题,辅以趣味感性的外观和繁简皆具的规则设计,最大程度地推动游戏者之间的互动参与,游戏过程中,很多参与者往往会有“绝处逢生”或“乾坤颠倒”的感觉,加之桌面游戏往往会组队比赛,团队的合作精神也使得处于不同游戏形式下的参与者使用有个性和创意的游戏策略。该特征使得在桌面游戏中植入的科普知识,能够通过游戏参与者之间的互动和交流,得到进一步的巩固和渗透。
2. 满足心理需求
桌面游戏有利于人们缓解紧张生活、调节心理压力,使某些心理需要得到补偿,如情感宣泄和团体归属等。在桌面游戏构建的氛围中,参与者能暂时摆脱压力和烦恼,得到愉悦并获得解脱。参与者从解决难题直至决出胜负的过程中可以获得一种虚拟的进步感和成就感,得到在现实社会中可能得不到的自我及社会肯定,从而获得极大的心理满足。该特征使得桌面游戏参与者在充分满足好奇心和探究欲望之后,对游戏本身的形象、规则等留下深刻印象,同时还进一步训练了人的手脑配合能力并激发了钻研、创造的欲望和学习的兴趣。
3. 平等和轻松的氛围
桌面游戏创造了一个面对面的平等世界,在这个世界中摆脱了现实世界中的角色不平等和不自由,消除了隔阂,每个参与者的机会均等,以同等的身份聊天,可以任意地发牢骚,嬉笑怒骂而不必担心被人干涉和指责,可以自由自在地交流思想和感受。该特征可实现轻松的传播过程,还可检验科普传播的效果,避免单纯刻板的评价带给传播受众的消极影响。
4. 收藏式长期传播
桌面游戏的外观设计强调精美感性,从制作材料到图案画面,一款植入科普传播知识的桌面游戏,往往具有较好的收藏价值,成为参与者的掌中宝,也正是由于长期的收藏性,使得植入在桌面游戏中的科普知识能够得到长时间的传播。
5. 寓教于乐
在教学过程中借助有趣的手段来导入、理解、复习知识,可以使学生迅速进入学习状态。对一些用普通方法难以传授的疑难知识点或较枯燥、缺少逻辑和系统性、不利于记忆又较难理解的内容,可尝试借助有趣的桌面游戏来植入这些知识,实现寓教于乐式的传播。
六、实现借助桌面游戏的科普传播实例
如前所述,通过分析桌面游戏的设计心理学、设计思维以及桌面游戏和科普传播的结合的可能性,笔者认为桌面游戏如能加强知识或是品牌的植入,充分在外观、规则等方面均实现平滑的融合,那么这一全新的模式将以其精准的传播对象、潜移默化的传播效果,有望成为继电视、广播、平面、网络和手机之后的又一新兴推广媒体。
近期,笔者开发了一款普及有机食品知识的桌面游戏,采用了易学易掌握易携带的纸牌类游戏,主要针对青年人群,部分制作后的牌类外观如图3所示:
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图3 :“有机生活”桌面游戏部分功能牌实拍图
笔者的作品中包含了很多有机食品,在每个食品功能牌的上方是对功能牌的昵称,中部是对应有机食品的卡通图片,下方给出了有机的相关知识,最下方是积累后可换取不同分值的说明,如图4所示:
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图4:“有机生活”桌面游戏 功能牌功能区简介
笔者设计的桌面游戏是一个交换型的桌面游戏,参与者在游戏过程中通过不断的交换积累不同的功能牌组合,换取不同的分值,最后比赛分值最高者获胜。同时,在游戏中笔者还设置了一些改变游戏正常流程的功能牌,使得参与者有“峰回路转”的感受,从而进一步加深传播的效果。比如有两张功能牌可让参与者丢弃手上已有的功能牌或是抽取某参与者的一张功能牌,使得正常游戏思维被打乱,在增加游戏不确定性的基础上,让参与者充分加深了对这些改变游戏正常流程的功能牌所传播科普知识的印象,如图5所示:
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图5:“有机生活”桌面游戏中起到破坏游戏正常流程的功能牌实拍图
最后,笔者还将传播中追求更深传播印象的知识融入到整个游戏中关键的功能牌中,该功能牌参与者每收集到一张,即能获取较多的游戏交换资源,且还可不断累积以换取更多的游戏资源,因此这张功能牌对应的传播知识将被每个参与者记忆的程度将更深,如图6所示:

图6:“有机生活”桌面游戏中起到关键作用的功能牌实拍图
笔者通过开发桌面游戏发现,在桌面游戏和科普传播的实际应用中,结合道具(如功能牌)的不同出现频次或不同功能的重要性,将不同传播程度要求的知识点巧妙对应,往往可起到充分传播的效果。
七、结论
综上所述,尽管桌面游戏已具备了传播潜力,但在引入知识传播中还存在一些需注意的问题,具体如下所述:
1. 不可生搬硬套
借助桌面游戏开展科普传播的重点不在于能传授特别多的知识,游戏本身只是一种引导手段,如在游戏中一味地强调教会某种知识内容,那可能又走上了应试教育的老路。桌面游戏的要领在于激励受众对知识的兴趣,把学习看作是获得快乐的方式和途径,从而自发主动的去学习并在学习后获得满足和成就感。
2. 把握频率和时机
桌面游戏也不能取代其他传播手段,目前还仅是一种有效的辅助手段,因此不适合过于频繁的引入,如果针对的年龄层还不能正确的处理游戏和正常工作学习之间的关系,那么往往可能达不到预定的传播目标,而且还会带来负面效果。
3. 把握好学习动机
学习动机是促使学习者从事学业活动的动力源泉,桌面游戏的激励效应使学习充满乐趣,因此,桌面游戏的动机设计需要综合考虑相互作用的多种因素,这样才能够为学习者创设一个激励动机的学习环境,以保持良好的学习动机,促进有效学习。
最后,笔者希望桌面游戏与科普传播的结合能得到全社会的关注和支持,创造更多、更好的桌面游戏。任何事物的完善和发展均需一个过程,桌面游戏也不例外,唯有不断改进并大力挖掘潜力,才能通过共同努力,将桌面游戏变成健康、营养的科普大餐。
【参考文献】
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